16 プロトタイプの真の目的は学びにある
プロトタイプとは、経験学習のことである
試作することで、教訓を学ぶ
17 問題領域に近いところでプログラミングを行うこと
専用言語を作成したり、ミニ言語を作成したりする。
簡単な開発より、簡単なメンテナンスが出来るようなコーディングを行う
18 あとでびっくりしないために、見積りを行うこと
自分の見積り能力を見誤らず、答を計算する。
19 コーディングによって、スケジュールを繰り返すこと
チーム、生産性、環境がスケジュールに磨きをかける。
20 知識はプレインテキストに保存すること
IDEばかりに頼らないこと