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by shigemk2

当面は技術的なことしか書かない

Effective Smartphone UX at GREE

Developers Summit 2012 1日目

UX(ユーザー体験)
ユーザーエクスペリエンス
ユーザーが製品を利用したときに得られる
経験や満足度のこと。

UXをグリーでは
どのように扱っているか

機能的には正しくても
ユーザーが今何をしたいのかをくみとらないと
悪いUXを与えてしまう。

smartphone
重要なところ

タッチパネルを使う
タッチパネルからアプリケーションを立ち上げるまでの距離

指からの反応速度
いかに素早く指をアプリケーションに導くか
即座にフィードバックを返す

ハイライト
アニメーション(リスト、スライドなど)

手軽なぶん普通の携帯より誤操作の多いハードウェアであるため、
間違えてもすぐやり直せるアプリケーションを作らないといけない。

GREEでは
ガラケー(FeaturePhone)からスマホへ

ガラケーのやつをそのまま移植しても全然使いやすくならないので、
スマートフォンらしいUXづくりをしなければならない

見た目はHTMLベース
プッシュ通知、アドレス帳からのサーチ、撮った写真のアップデートなど
(ネイティブアプリケーション)

Speed x Quality
(速度を上げつつ、品質も保つ)

htmlベースで作るときに、いくつか問題が発生していた

onClick delay(js)
onClickから実行まで300msかかる(スマホアプリとしては致命的)
webkit

onTouchStart onTouchEnd に置き換えることでこの仕様を回避できる。

全てこれらに置換できればいいけど、実際には単純ではない。
反応速度を向上する。

Timeline Context
タイムラインから何かを選び、「戻る」と、それまでのコンテキストが
破壊されている。

Offline
ネットワークがなくなってしまったときにどうするのか

1. 完全にコンテキストを破壊する
2. アラートを出すが、コンテキストは破壊しない
3. 自分の環境でアップロードしつつ、ネットワークが有効になったら自分の
環境を全体にアップデートする

ネットワークが切れている状態は当たり前なので、そのへんを
踏まえてアプリを制作する必要がある。

UX at GREE
ソーシャルゲームにおいてもユーザー体験は重要

SNSはコミュニケーションのインフラで、ユーザの要求に対して
障害を作ってしまうとコミュニケーションしづらくなる。

そのため、GREEではものすごくそこらへんに力を入れている。

Closs Platform(プラットフォームに関わらず同じユーザー体験)
vs
OS Culture(端末ごとに違ったユーザー体験)

e.g. Evernote
Android(intead機能)
iOSの通りにしてしまうと、今何をしようとしているのかが
分からなくなってしまう。

Evernoteの人曰く、Closs Platformなどは幻想
ベースの部分はClossで、細かい部分はOSごとに違うようにする。

ノートを取るという動作を、Androidの文脈のなかで実践する

ユーザーの文脈を壊さない
その文脈を適切に繋ぐようにする
OSごとの特性を理解しなければならない。

Effective UX
即座にフィードバックを返す
間違えてもやり直せる
ユーザーの文脈を壊さない(ユーザーの使う気を削がないようにする)